Information
Masken und Maskengläser
Niemals ohne Maske ein Spielfeld betreten!
• Nichts anderes außer Paintballmasken tragen!
• Thermalgläser beschlagen weniger als Singlegläser.
Die wichtigste Schutzbekleidung beim Paintball ist die Maske, ohne die man kein Paintballspielfeld betreten darf. Man darf niemals einen Markierer abfeuern, ohne das alle umstehenden Personen, inklusive dem Schützen, Masken tragen!
Eine Paintballmaske ist auf keinen Fall durch eine Skibrille, einen Motorradhelm, eine Airsoftmaske oder etwas Ähnliches zu ersetzen, da diese Gläser dem hohen Druck eines auftreffenden Paintballs nicht standhalten und zerbersten, mit dementsprechend dramatischen gesundheitlichen Folgen. Deshalb muss man immer auf eine speziell für den Paintballsport hergestellte Maske bestehen.
• Thermalgläser:
Thermalgläser bestehen aus zwei Lexanschichten (Lexan = gehärteter Kunststoff), die durch einen dünnen Schaumstoff am Rand voneinander getrennt sind. Das Luftpolster zwischen den beiden Lexanschichten verhindert das Beschlagen des Maskenglases, da es den Temperaturunterschied zwischen Glasaußenund Glasinnenseite ausgleicht. Die Gläser dürfen nur mit einem nebelfeuchten Mikrofasertuch, und nicht mit/unter Wasser gereinigt werden, da ansonsten Wasser zwischen die beiden Gläser dringen kann.
• Singlegläser:
Singlegläser bestehen aus einer einfachen Lexanschicht, welche auf der Innenseite mit einer Antibeschlagsflüssigkeit bedampft wurde, die das Beschlagen des Glases verhindern soll. Auch diese Gläser dürfen nur mittels eines Mikrofasertuches gereinigt werden, da z.B. ein Taschentuch oder gar Wasser die empfindliche Schicht zerstören würde.
Alle Gläser halten Paintball-Treffern mit einer Geschwindigkeit von 300 - 330 fps stand (Herstellergarantie). Nach jedem Direkttreffer sollte das Maskenglas ausgewechselt werden, da sich feinste Haarrisse gebildet haben könnten, die dem nächsten Treffer nachgeben können, so dass das Glas splittert.
HP & CO2 Systeme
HP = High Pressure = Druckluft.
• CO2 = Kohlenstoffdioxid.
Nachteile CO2 vs. HP:
• CO2 kann Dichtungen im Markierer beschädigen.
• CO2 kann nicht an allen Markierern verwendet werden.
• CO2 verursacht unterschiedliche Schussweiten
• CO2 ist nicht auf allen Spielfeldern erhältlich
Vorteil CO2 zu HP:
• Die Versorgung mit CO2 ist außerhalb von Spielfeldern deutlich einfacher.
Zum verschießen der Paintballs benötigt dein Markierer ein CO2 oder HP System. Beides sind Treibmittel mit Vor- und Nachteilen:
HP Systeme:
Markierer werden meist mit Druckluft (HP = High Pressure) als Treibmittel betrieben. Diese Druckluft besteht aus demselben Gasgemisch, das wir täglich als Luft einatmen und nicht aus reinem Sauerstoff.. Der Druck im HP-System wird in bar oder in der englischen Maßeinheit psi (pound per square inch) angegeben.
Umrechnungsfaktor: 1 bar = 14,29 psi / 1 psi = 0,07 bar
Die Flaschengröße wird in Liter (l) oder in der amerikanischen Maßeinheit ci (cubic inch (oder cu)) angegeben:
1 Liter = 60,24ci / 1ci = 0,0164 l
45 ci = ca. 0,8 l
68 ci = ca. 1,1 l
88 ci = ca. 1,4 –1,5l
300 bar Systeme werden mit 4500psi, 200 bar Systeme mit 3000psi angegeben. Das entspricht nicht ganz dem Umrechnungskurs, hat sich aber vereinfachend durchgesetzt.
Ein HP-System besteht aus einer Flasche, die Druckluft enthält und einem Regulator, mit dem der Ausgangsdruck (200 oder 300 bar) auf ca. 50 bar (ca. 800-850 psi) reguliert wird. Es gibt auch Markierer die mit „Low Pressure“ oder „Medium Pressure“ betrieben werden. Hier hat der Regulator dann einen Ausgangsdruck von ca.450-650 psi.
Es gibt verschiedene Materialien, aus denen die HP-Flaschen hergestellt werden:
1. Aluminium:
Flaschen aus Aluminium sind wesentlich schwerer als Kohlefaser-Carbon Flaschen, haben eine geringere Kapazität, sind allerdings günstiger. Im Normalfall handelt es sich um 0,8l 200 bar Flaschen
2. Kohlefaser-Carbon:
Es gibt verschiedene Varianten, welche sich im verwendeten Kern unterscheiden. Es gibt sowohl Aluminium-, Plastik- wie auch Edelstahlkerne, wobei sich der Edelstahlkern auf Grund seiner extrem hohen Belastbarkeit, bei niedrigem Gewicht durchgesetzt hat. Alle Varianten werden mit mehreren Kohlefaser- Carbon Schichten gewickelt. Im Normalfall handelt es sich um 1,1l, 300 Bar Flaschen.
Es passt ungefähr doppelt so viel Luft in eine 1,1l 300bar HP Flasche (330L), als in eine 0,8l 200bar Aluflasche (160L), das heißt ich kann doppelt so viele Paintballs verschießen bevor ich meine Flasche nachfüllen muss.
CO2 Systeme:
Kohlenstoffdioxid (CO2) war lange Zeit das gängige Treibmittel um Paintballs abzufeuern. Die gängigsten Behältergrößen sind Flaschen, in 12 oder 20 Unzen (oz) und Kapseln (12g). CO2 ist ein Flüssiggas, das heißt, dass es in einer Gasflasche zum Teil flüssig und zum Teil in gasförmiger Form vorliegt. Ähnliches könnt Ihr, allerdings mit deutlich geringerem Druck, bei Einwegfeuerzeugen beobachten. Wird gasförmiges CO2 aus einer Flasche entnommen, verdampft ein Teil des flüssigen CO2 und ersetzt den gasförmigen Teil. Flüssiges Co2 ist sehr viel kälter und auch der Druck steigt nicht unerheblich an. Die niedrigen Temperaturen beschädigen auf „Kurz oder Lang“ die O-Ringe im Markierer, und können auch dazu führen, dass Teile im Inneren des Markierers einfrieren. Da die Druckversorgung nicht konstant ist, führt dies auch zu Leistungsschwankungen, wie z.B. unterschiedlichen Schussweiten.
Umrechnungsfaktor: 1 Unze (oz) = 28,349 gr. / 1 gr. = 0,035274 Unzen (oz)
Die Flaschengröße wird in Unzen (oz) angegeben 12 oz = 340,194 gr. / 20 oz = 566,99 gr.
CO2 scheint auf den ersten Blick die günstigere Variante zu sein, einen Markierer zu betreiben. Man sollte jedoch nicht vergessen, dass normalerweise jede Füllung einer CO2 Flasche mit Kosten verbunden ist oder neue (nicht wiederbefüllbare) Kapseln gekauft werden müssen. Auch ist mittlerweile nicht mehr auf jedem Feld die Möglichkeit zur CO2 Befüllung gegeben.
Zusammengefasst kann man sagen, das CO2 heutzutage nur noch im MagFed Bereich, in Form von 12g Kapseln, zeitgemäß ist.
Regulatoren und Berstscheiben:
Regulatoren sind Druckminderer, die auf allen HP und CO2 Flaschen aufgeschraubt sind, und zwischen Flasche und Markierer sitzen. Sie mindern den Arbeitsdruck je nach Modell auf ca. 20 bis 50 bar, bzw. ca 300 – 700 psi.
Berstscheiben sind Drucksicherungen, die in allen gängigen Regulatoren verbaut sind. Sie schützen einen Behälter oder ein System vor schädigendem Überdruck, indem eine Einmal-Membran zerbirst, sollte der Druck zu hoch sein. Berstscheiben sind eine Art Sollbruchstelle, die das HP oder CO2 System, vor allem aber den Benutzer schützen. Es ist extrem wichtig, die Berstscheiben niemals zu modifizieren, indem man sie z.B. zuschweisst oder lötet. Nur unbeschädigte und ummodifizierte Berstscheiben garantieren eine sichere Benutzung des HP oder CO2 Systems. Wird der maximal zulässige Druck überschritten, platzt die Berstscheibe und die Flasche entleert sich. Um die Flasche erneut befüllen zu können, muss die Berstscheibe ausgetauscht werden. Ersatzberstscheiben gibt es im Fachhandel.
Markierer Grundlagen
Mechanische Markierer sind in der Regel robuster, Epneumatische Markierer leistungsstärker.
• Mechanische Markierer erreichen i.d.R. eine ROF* bis ca. 8 BPS**
• Epneumatische Markierer erreichen i.d.R. eine ROF* bis ca. 30 BPS**
* ROF : Rate of Fire, gibt die Menge an Paintballs an, die der Markierer pro Sekunde verschießt.
Wichtige Abkürzungen und Begriffe im Zusammenhang mit Markierern:
• FPS : Feet per second, gibt die Geschwindigkeit an mit welcher der Markierer den Paintball verschießt.
• BPS : Balls per second, gibt die Menge an Paintballs an, die der Markierer oder Hopper pro Sekunde verschießen, bzw. in den Markierer fördern kann.
• RAMP : Ab einer bestimmten Anzahl an Triggerbewegungen die ich manuell erzeuge addiert das Board weitere Paintballs hinzu
• ROF : Rate of Fire, gibt die Menge an Paintballs an, die der Markierer pro Sekunde verschießt.
• ROF CAP : Auf den meisten Turnieren gibt es ein ROF CAP, was die maximale Paintball Anzahl in der Sekunde limitiert
• Eyes/Augen: Eine Lichtschranke im Inneren des Markierers die dafür sorgt, dass nur dann ein Schuss ausgelöst werden kann, wenn ein Paintball komplett im Lauf liegt. So wird vermieden das sich ein Schuss löst, während der Paintball noch nicht ganz vor dem Bolzen angekommen ist, und den Paintball somit zerstören würde.
Man unterscheidet heutzutage im Allgemeinen zwischen zwei Markierertypen:
• Mechanische Markierer
Blowback
Mechanische Blowback Markierer zeichnen sich dadurch aus, dass man bei ihnen nur den ersten
Schuss spannen muss. Die folgenden Schüsse spannen nach Auslösen des Abzugs mit Hilfe von
einströmendem CO2 / HP.
Diese Markierer können sowohl mit CO2 als auch mit HP gespielt werden, womit Sie sich ideal für
den Einstieg in das Paintballhobby eigenen.
Vorteile:
• Robuste Bauart,
• Gutes Preis-Leistungs-Verhältnis,
• Können mit HP oder CO2 betrieben werden.
Nachteile:
• keine hohen Schussfrequenzen (4-8 BPS),
• hoher Luftverbrauch,
• viel Kick (Aufwärtsbewegung des Markieres beim Schuß),
• Mechanische Markierer sind recht „grob“ zur Paint, wodurch es bei brüchigen Sorten
(Paintballs die leicht aufplatzen) zu Platzern im Lauf kommen kann. Markierer ist bereit für
den nächsten Abschuss.
Pumpaction
Pumpaction Markierer sind im Grunde sehr einfach aufgebaut. Durch zurückziehen eines
Ladehebels oder Schafts, wird der Bolzen gespannt und feuerbereit gemacht. Dies muss nach
jedem Schuss gemacht werden. Somit ist die zu erreichende ROF mit 2-6 BPS recht niedrig.
Vorteile:
• wenig Luftverbrauch,
• geringer Paintverbrauch
Nachteile:
• sehr niedrige Schussfrequenz (2-4 BPS),
• im Normalfall nicht mit CO2 zu betreiben.
• Epneumatische Markierer
Epneumatische (elektrisch-pneumatische = elektrisch-Druckbetriebene) Markierer sind elektronisch
geregelte semiautomatische Markierer, die über ein Magnetventil (Solenoid) gesteuert werden.
Diese im Turnier-Paintball beheimateten Markierer werden aber auch gerne von Anfängern gekauft,
da sie recht wartungsarm und einfach zu bedienen sind.
Vorteile:
• voll Turnier tauglich,
• hohe Schussfrequenzen (bis zu 30 BPS) möglich,
• wenig Kick und sanft zur Paint,
• wenig Luftverbrauch.
Nachteile:
• höherer Anschaffungspreis als mechanischer Markierer,
• im Normalfall nicht mit CO2 zu betreiben.
ALLE MARKIERER DIE WIR VERKAUFEN:
Alle Markierer die wir an inländische Kunden verkaufen, werden von unserem Techniker justiert und
eingestellt, damit sie dem deutschen Gesetz entsprechen. Das bedeutet, dass die Mündungsenergie nicht über 7,5 Joule eingestellt werden kann.
Sollte ein Kunde im Ausland spielen und aufgrund der anderen Rechtsgrundlage seinen Markierer dort auf
mehr als 7,5 Jule einstellen wollen, so kann er für seinen Markierer einen Export Regulator, bzw. Export
Feder kaufen. Der Einbau in Deutschland ist verboten!
Hopper & Loader
Schüttelhopper sind robust und kostengünstig.
• Elektronische Hopper sind wesentlich leistungsfähiger als Schüttelhopper.
• Magazine beinhalten nur wenige Paintballs, sorgen aber für realistisches Szenario-Paintball.
• Schüttelhopper und Hopper/Loader weisen in der Regel ein Fassungsvermögen von 200 Paintballs auf, es gibt sie jedoch auch in kleineren und größeren Varianten.
Der Hopper/Loader/Munbox ist die Munitionsbox für Paintballs. Hier gibt es im Wesentlichen drei verschiedene Konzepte:
Die Munbox / der Schüttelhopper:
Beim Schüttelhopper/Munbox werden die Paintballs durch Schwerkraft in den Markierer geführt. Der Name Schüttelhopper rührt daher, dass man den Hopper von Zeit zu Zeit schütteln muss, falls sich Paintballs im Inneren verkeilt haben. Der Schüttelhopper ist mit Abstand der günstigste Hopper, und dank fehlender Technik auch sehr robust und wartungsarm. Durch die fehlende technische Unterstützung sind keine höheren Schußfrequenzen möglich (bis ca. 4 BPS).
Elektronische Hopper:
Diese Hopper werden mit Batterien betrieben und schieben die Paintballs aktiv in deinen Markierer. Es gibt verschiedene Konzepte, was sich überwiegend auf die möglichen BPS (Bälle pro Sekunde) auswirkt, das heißt wie schnell Deinem Markierer die Bälle zugeführt werden. Ihnen gemeinsam ist in der Regel eine leichte Wartung, die meisten lassen sich werkzeuglos auseinander bauen, sollte doch mal ein Ball im Hopper geplatzt sein. Elektronische Hopper fassen in der Regel und je nach Modell zwischen 200 und 300 Paintballs. Zusätzlich verfügen die meisten elektronischen Hopper über eine technische oder mechanische Vorrichtung, die einen „Stau“ durch verkeilte Paintballs wieder auflöst, und so einen reibungslosen Betrieb möglich macht.
Magazine:
In Magfed-Markierern werden die Paintballs durch Magazine in den Markierer geführt. Sie halten auf Grund Ihrer Bauart wesentlich weniger Paintballs als ein Hopper/Loader (i.g.R. 7-20 pro Magazin), sorgen aber für einen realistischen Look des Markieres, und authentisches Szenario-Paintball. Bei vielen Magfed Markierer besteht allerdings die Möglichkeit, optional einen Hopper/Loader einzusetzen. Da es je nach Hersteller verschiedenste, teils untereinander nicht kompatible Systeme gibt, sollte man beim (Ersatz)Magazinkauf immer auf Kompatibilität achten.
Kaliber Info
Die verschiedenen Kaliber haben unterschiedliche Vorteile:
Vorteile .50 cal:
• Höhere Genauigkeit
• Geschwindigkeit über 300FPS legal möglich, somit ist der Paintball schneller da, wo er hin soll
• Geringerer Paintpreis
Vorteile .68 cal:
• Größere Verbreitung
Die verschiedenen Kaliber haben unterschiedliche Vorteile:
Die Geschwindigkeit des verschossenen Paintballs folgt aus dem typischen Gewicht eines Paintballs
dieses Kalibers:
Ballgewicht .68 cal 3,5 gr. 7,5 Joule = 214 fps
Ballgewicht .50 cal 1,8 gr. 7,5 Joule = 328 fps
Ballgewicht .43 cal 0,9 gr. 7,5 Joule = 423 fps
Die verschiedenen Kaliber haben folgende Vor- und Nachteile:
Vorteile .50 cal:
• Höhere Genauigkeit
• Geschwindigkeit über 300FPS legal möglich, somit ist der Paintball schneller da, wo er hin soll
• Geringerer Paintpreis
Vorteile .68 cal
• Größere Verbreitung
Rechtliches Quick Info
Unter 0,5 Joule Spielzeug, keine Altersbeschränkung nach WaffG.
• Unter 7,5 Joule Waffenscheinfrei, aber ab 18 Jahre
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